Breath of Fire 4 e o Sétimo Hóspede Maldito

Eu nunca tive um computador de última geração. Também nunca estive “a par” com a tecnologia de jogos, no sentido de não ter o videogame atual. Eu jogava no Mega Drive enquanto jogavam Final Fantasy 8 e tive um GameCube quando Playstation 3 estava no auge. Hoje as coisas se mantém mais ou menos da mesma forma. Então, quando esses tempos bateu uma vontade gigante de jogar um “jogo de exploração”, não pude pegar Demon Souls, nem Dark Souls ou BloodBorne. Se a vontade era só explorar, eu podia ir atrás de Dear Esther ou Everybody’s Gone to the Rapture,

Owlboy e a Sociologia

Owlboy é bom pra cacete. Até semana que vem, não esqueçam de curtir e se inscrev

KOF e Caminhadas na Praia

Eu nunca fui muito bom em jogos de luta (ou jogos em geral). Meus amigos sempre jogaram muito e muito bem, fazendo várias maratonas de jogatina que eu, normalmente, não participava. Ansioso por tomar parte nas atividades, eu acabava pesquisando em casa sobre o jogo, como se isso fosse, de alguma forma, me fazer jogar bem. É bem patético, eu sei. Mas nessas pesquisas eu acabei descobrindo que os criadores dos jogos colocavam muitos detalhes que, quase sempre, não eram percebidos. Coisas como:

F-Zero e o Cupê Mal Assombrado

VelhariaGamer

No passado, na longínqua década de 1990, o mundo presenciava a troca de gerações de consoles (tal qual em 2013). Porém nessa época, a grande questão era de quem podia e quem não podia fazer

Partindo do principio “Genesis does what Nintendon’t”, a concorrente SEGA, atacaria a Nintendo com o seu “Blablabláprocessing” e um vídeo game em forma de M.E.C.H.A., contra o tímido N.E.S. (sim, ainda não cheguei no meu ponto) que mesmo com sua grande biblioteca de jogos, estava tecnicamente ultrapassado em relação ao seu concorrente (em 1989 nos E.U.A.).

Com mais poder de processamento, mais elementos na tela e periféricos a mil (que não tinham suporte e nem uma biblioteca vasta), o console da SEGA estava se tornando uma boa opção de compra.

Até que Nintendo, sua concorrente direta, lançou um console tecnicamente inferior, mais caro e que fazia muito mais por dólar investido sem periféricos extras e com um suporte nativo a “falso 3D”, algo que só PC’s muito bem equipados faziam na época.

Menu Principal: O Básico

Menu Principal: O Básico

Mesmo com alguns pontos contra, o então sucessor S.N.E.S., prometia muito mais, sem custos adicionais (32x e Sega CD mandam um Alô!) e com uma biblioteca inicial interessante, porém pequena.

Dentre os jogos iniciais, um deles acompanhava o console (nos E.U.A): Super Mario World. Os outros, disponibilizados no varejo eram de uma qualidade técnica impressionante para a época (e para um console). Dentre eles está o nosso/meu querido F-Zero.

Amado por uns e odiado pela maioria, criado por Shigeru Miyamoto, F-Zero era um dos títulos iniciais do console e um dos primeiros jogos que me fez testar a resistência do SNES, ao aguentar mais de 10 horas de jogatina seguidas com ele.

É dada a largada para a corrida maluca

É dada a largada para a corrida maluca

No geral, F-Zero é um jogo de corrida com ambientação futurista e com naves (ou carros sem rodas) que andam a velocidades altíssimas sobre pistas mirabolantes em diversos planetas (sim, planetas) diferentes ao redor da galáxia.

Na história, o ano é 2560 (sim, século 26), após a expansão social, cultural e tecnológica da Terra devido ao contato com seres Extra Terrestres.

Hora de introduzir a sonda

Hora de introduzir a sonda

Com o comércio intergaláctico, muitas pessoas se fizeram podres de rica. E com isso, veio a sede de ter algo interessante onde gastar o dinheiro. Os ex-mercadores, agora magnatas, decidiram criar a F-Zero, um campeonato baseado nas corridas de fórmula 1 do século 20 e 21 (sim, F1, de 3000 não passarás) e no campeonato (fictício) do século 24 F-Max. O vencedor da F-Zero leva uma quantia exorbitante de dinheiro e terá reconhecimento por todo o Universo (conhecido e que faça parte da panelinha).

Big Blue e sua derrapada sacana

Big Blue e sua derrapada sacana

E nesse primeiro momento/jogo somos apresentados aos quatro personagens principais/jogáveis dessa História: Capitain Falcon, Caçador de Recompensas e piloto da Blue Falcon; Dr. (Robert) Stewart, o carismático e lendário (e licenciado) cirurgião e piloto da Golden Fox, da qual seu falecido pai, também piloto da F-Zero, era dono; o Alien de “Tortiz 3”, onde fica a pista ‘Death Wind’ Pico, que era Ex-Militar e agora um excelente piloto da Wild Goose; e por último mas não menos importante, Samurai Goroh, ex-integrante da Internova Police e atual líder dos bandidos em ‘Red Canyon’, costumava atuava junto com Capitain Falcon mas se dedica a pilotar a Fire Stingray.

Sim, a história é bizarra. Sim, é estranha e sim, é só isso. Houve toda uma trama ainda dentro do manual de instruções e nos jogos posteriores ao F-Zero original, mas por hora vamos nos manter apenas a isso.

Antes de falar dos gráficos e da jogabilidade (coisa que terei de fazer juntas), vamos falar de coisa boa!?

A estilosa Fire Stingray

A estilosa Fire Stingray

A trilha sonora do jogo, criada magistralmente por Yumiko Kanki e Naoto Ishida é um show a parte nesse jogo. Grudenta, impactante e serve muito no propósito de te colocar no clima de velocidade do jogo. Aliás, algumas são até para dar clima ao cenário, como as músicas que tocam em ‘Fire Field’ ou ‘Death Wind’.

É muito provável que a direção da trilha sonora tenha sido dessa maneira para exaltar o chip de som do console. Criado em parceria com a Sony, o SNES contava com uma qualidade de áudio excelente e F-Zero usava isso muito bem a seu favor. Aliás, não só por isso, mas os efeitos sonoros são ótimos. O jogo lida bem com som Stereo colocando os barulhos certos no lado certo do áudio. Nada mais nesse jogo vai lhe causar agonia do que o som de uma nave tentando lhe ultrapassar. Os sons das naves na tela se mesclam à sua e criam um efeito até legal de distância.

Branco e Lilás: Cores do Inverno de White Land II

Branco e Lilás: Cores do Inverno de White Land II

Mas mais do que som, F-Zero tinha algo que se destacaria dos demais jogos de corrida dos consoles da época: ele faria uso da camada Mode 7 do chip gráfico do SNES.

Mode 7 (não confundir com Super FX, que é outra história), para quem não sabe (ou não se lembra) é um RECURSO NATIVO do chip gráfico do SNES que permitia aos desenvolvedores rotacionar e escalonar uma camada de fundo do jogo.

OK: Eu aceito passar nesses obstáculos obrigatórios

OK: Eu aceito passar nesses obstáculos obrigatórios

Há usos muito criativos disso em variados jogos que foram lançados para o SNES, como alguns chefes de Super Mario World, o mapa de Final Fantasy 6 (originalmente 3) e aqui no nosso caso, usado para compor o cenário.

E como nada é um mar de rosas, muita gente fez um péssimo uso disso também (estou de olho em você, Mohawk).

Em F-Zero, as pistas são criadas com a implementação do Mode 7. A perspectiva da pista é criada como se olhássemos um pouco acima da visão do carro e não como se estivéssemos atrás dele, como nos jogos da série Top Gear. Ainda em comparativo, as vezes, você verá a formação de uma ou mais curvas da qual você terá que seguir sem a necessidade de placas indicativas. E em toda mudança de percurso o cenário será rotacionado ou movimentado no eixo da nave, simulando um ambiente 3D. Aliás, mesmo com isso, o jogo consegue gerar um efeito impressionante de velocidade, algo fundamental para esse gênero.

Aqui, sua nave percorrerá as pistas e disputará a corrida com mais 15 naves. Entretanto, a I.A. do jogo não é tão avançada para controlar tudo isso, e apenas as 4 naves que você pode selecionar no inicio são as que o jogo se importa em colocar algum desafio. O restante são variações de duas cores da mesma nave genérica, que por sinal tem o mesmo modelo das naves retardatárias que ficam soltas pela pista.

I believe I can fly!!!....

I believe I can fly!!!….

A cada volta, um contador (iniciando em 15) indica a posição limite para que você consiga prosseguir no jogo. Você ganha um numero X de pontos dependendo da sua colocação atual. Porém para pontuar, sua nave deverá terminar SEMPRE acima da terceira colocação. O que torna a coisa extremamente difícil em níveis mais avançados.

O cenário não está ali para ajudar. Cada pista é composta de uma zona livre, onde se pode andar sem problemas. No decorrer dela, a pista começa a apresentar alguns obstáculos/irregularidades que vão desde um simples redutor de velocidade até uma bomba no único caminho disponível na pista, além do incômodo de ter que desviar de algumas naves aleatórias que estão trafegando na pista, e algumas delas estão a ponto de explodir. As laterais dos cenários são compostas por esferas (semelhantes a um Guard Rail, só que são esferas) eletrificadas e tocá-las fará com que sua nave perca energia.

O medidor de energia indica o estado da sua nave. Andar por aí com o medidor no mínimo não é a melhor das ideias. Você ficará vulnerável aos ataques de outras naves, que não poupam esforços em tentar a ultrapassagem jogando sua nave contra as bordas da pista. Para isso, geralmente, no inicio de cada pista há uma parte luminosa no chão que serve para recarregar sua nave, que por sua vez é reabastecida por uma nave gigante na parte superior da tela. Parece uma cena de abdução.

Go ahead and jump (Jump)

Go ahead and jump (Jump)

Do chão, há as plataformas de salto, que farão sua nave ganhar velocidade e sobrevoar uma área enorme. Aliás, é possível controlar o tanto que sua nave fica no ar, assim como fazer com que ela caia mais rápido também.

Para dar ainda mais velocidade, cada nave poderá armazenar até três Boost, que aumenta a velocidade da nave por um curto período. Um novo Boost é habilitado para cada volta completa na corrida.

Infelizmente o jogo não conta com Multiplayer. Talvez não fosse uma boa ideia tentar processar tanta coisa num console que não tinha uma capacidade tão alta quanto o concorrente. Mas mesmo assim fez falta. Vi em algum canto um emulador modificado para fazer uma gambiarra em forma de multiplayer, mas não tive coragem de testar.

Campo Minado em Fire Field

Campo Minado em Fire Field

Apesar disso, eles focaram em controles que respondem muito bem e que fazem uso dos botões L e R para um domínio mais preciso da nave em curvas mais fechadas. Aliás, é possível usar apenas esses botões para ajustar sua nave na pista. Como passar em uma reta que puxa sua nave para um dos lados. Ao apertar o botão da direção oposta você simplesmente mantém sua nave na reta sem perder velocidade. Isso faz toda a diferença nas pistas dos percursos finais.

O jogo é dividido em três partes: Knight League, Queen League e King League. Cada parte conta com 5 pistas e cada pista pode ter até 3 variações. Cada uma é construída a fim de usar todo o potencial entre gráficos e controle. A paleta gráfica e alguns efeitos na pista em si aumentam a noção de velocidade, enquanto outros na parte superior aumentam a noção de distancia no jogo. Isso tudo somado ao cenário infinito no fundo, que é quase um charme em todo jogo de corrida de console de 16 bits. Lembram-se dos infinitos Pão de Açúcar na pista do Rio de Janeiro em Top Gear 1? É bem por aí.

Silence: A pista em formato de Pistola

Silence: A pista em formato de Pistola

F-Zero é um marco por ser um dos jogos do início do SNES e pra provar com um conceito em cima do console, de que se poderia fazer muito (principalmente em 3D) na plataforma. Na época os recursos se rivalizavam com o PC e anos depois seu concorrente foi aprender a fazer algo do tipo: Como em Street Racer (embora esse seja multi plataforma), Castlevania Bloodlines e Gunstar Heroes.

Bem, falei demais nessa coluna, espero ter sido um texto agradável para todos, agora eu vou ali, correr no meu carro que voa (!) e disputar a janta pra pagar o almoço, ou seria o contrário?

Não tá fácil pra ninguém nessa galáxia.

About The Author

  • #teamRoadRash
    Uma dúvida! Foi com esse Mode 7 que eles animaram Donkey Kong?

  • Não.

    Donkey Kong é um jogo 2D normal. Só que os sprites do jogo são pré renderizados.

  • Jackson Dutra

    F-Zero…

    Depois de saber bastante sobre o jogo, deu até sentimento de culpa por nunca ter jogado.
    Se bem que na época eu ainda esta jogando Atari (momento triste, toca a música do Hyoga)

    • hahahahahahaha é nós! Eu tava no Master com Sonic 1 na memória (ostentei)

    • cara, quando joguei f-zero pela primeira vez foi emprestado. eu nunca tive o cartucho e foi bem na transição do atari (herança da minha irmã mais velha) para o snes.

      era “uma loucura”