Breath of Fire 4 e o Sétimo Hóspede Maldito

Eu nunca tive um computador de última geração. Também nunca estive “a par” com a tecnologia de jogos, no sentido de não ter o videogame atual. Eu jogava no Mega Drive enquanto jogavam Final Fantasy 8 e tive um GameCube quando Playstation 3 estava no auge. Hoje as coisas se mantém mais ou menos da mesma forma. Então, quando esses tempos bateu uma vontade gigante de jogar um “jogo de exploração”, não pude pegar Demon Souls, nem Dark Souls ou BloodBorne. Se a vontade era só explorar, eu podia ir atrás de Dear Esther ou Everybody’s Gone to the Rapture,

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Eu nunca fui muito bom em jogos de luta (ou jogos em geral). Meus amigos sempre jogaram muito e muito bem, fazendo várias maratonas de jogatina que eu, normalmente, não participava. Ansioso por tomar parte nas atividades, eu acabava pesquisando em casa sobre o jogo, como se isso fosse, de alguma forma, me fazer jogar bem. É bem patético, eu sei. Mas nessas pesquisas eu acabei descobrindo que os criadores dos jogos colocavam muitos detalhes que, quase sempre, não eram percebidos. Coisas como:

Breath of Fire 4 e o Sétimo Hóspede Maldito

Eu nunca tive um computador de última geração.

Também nunca estive “a par” com a tecnologia de jogos, no sentido de não ter o videogame atual. Eu jogava no Mega Drive enquanto jogavam Final Fantasy 8 e tive um GameCube quando Playstation 3 estava no auge. Hoje as coisas se mantém mais ou menos da mesma forma.

Então, quando esses tempos bateu uma vontade gigante de jogar um “jogo de exploração”, não pude pegar Demon Souls, nem Dark Souls ou BloodBorne. Se a vontade era só explorar, eu podia ir atrás de Dear Esther ou Everybody’s Gone to the Rapture, talvez. Mas “walking simulator” é um gênero que me afasta desde o título e o conceito.

O jeito foi olhar pra trás.


Num primeiro momento, instalei de novo um jogo — que eu tenho certeza que só eu joguei — chamado Septerra Core. Eu lembro, de quando joguei durante a juventude, que tinha bastante exploração e personagens legais. Após uma verdadeira luta com as configurações de vídeo — aparentemente, jogos de 1999 não rodam bem em computadores de 2010–, tudo estava certo e lá estava eu de volta a Septerra. Ou a personagem principal se chamava Septerra? Quem era o Core?

Ele tinha exploração sim, minha memória não falhou. E ela recuperou também o sistema de combate, antes de eu começar a jogar. Minha memória tinha essa imagem nítida de um esquema de esperar as barras de ação encherem até o máximo, pros ataques ficarem mais fortes. Bem legal.
O que minha memória não pescou nos arquivos empoeirados da minha cabeça foi que esperar algo acontecer é um saco. Lá estava eu, encarando os lobos me atacarem, enquanto esperava minha barra de ação encher pra poder usar um item de cura. E isso é imbecil pra cacete.

Já volto a isso. Deixa eu falar de Breath of Fire 4, que é até o título da coluna.

Ah, é.

Que jogo lindo.

Dá gosto de jogar só pra ficar olhando as animações, os detalhes de cada mapa, de cada personagem. O jeito e a postura de cada um quando lutam, quando falam, quando recebem ataques.
Encontrei a sensação de exploração que eu tanto queria. Presa naquela câmera tenebrosa da primeira geração 3d, mas ainda assim deliciosa. O tempo passou voando enquanto eu ficava com dó de avançar na história, de me aproximar do fim. Ainda não terminei (nossa, não tô nem perto disso) e estou apreciando cada mínimo detalhe do jogo, cada coisinha de jogabilidade.

POR EXEMPLO:

Durante o combate, só três personagens participam ativamente da luta. Os excedentes ficam “recuados”. Só os que estão na frente recebem ataques e eles vão agir na ordem que você os dispor.
Você pode:
– Mudar a ordem dos personagens em qualquer turno;
– Tirar um personagem da retaguarda e colocá-lo pra frente; ou
– Organizar os ataques de forma a realizarem combos.

E pra acrescentar a isso tudo, existe uma chance aleatória dos personagens recuados atacarem os inimigos DE GRAÇA, EM SEGURANÇA, SEM GASTAR TURNO DE NINGUÉM.

Além de ser lindo.

Os combates ainda são difíceis, ainda existem inimigos que requerem um nível mais profundo de estratégia. Não há necessidade, NÃO HÁ, para atulhar de inimigo na tela, de travar todas as opções dos jogadores, DE SÓ DEIXAR VOCÊ ANDAR COM TRÊS PERSONAGENS O TEMPO TODO E PRA TROCAR ESSES PERSONAGENS VOCÊ PRECISA VOLTAR PRA SUA NAVE/CASA/BARCO/BURACO NO CHÃO!!!
Breath of Fire 4 saiu em 2000. De lá pra cá, saíram muitos outros jogos [carece de fontes] e, às vezes, parece que ao invés de caminhar pra frente, os jogos estão caminhando pra trás. Decisões em jogabilidade que tiram opções do jogador ao invés de acrescentar, que limitam a liberdade em prol de “não deixar o jogador perdido”. É aquela eterna discussão de Doom vs Call of Duty, onde no primeiro você tem o mapa aberto na sua frente e cabe a você explorá-lo pra encontrar as coisas, enquanto no segundo os objetivos piscam enquanto um npc literalmente aponta o caminho pra você.

E falando em escolhas de design antigas, eu dei uma olhada no Resident Evil 7.

Tão saboroso quanto este jantar.

Parte do marketing do jogo foi “Estamos voltando às raízes da série”. Ok, eu sei o que eles querem dizer. É uma resposta às críticas que desde RE4 a série é mais “ação” que “terror”. Beleza, eu entendo. Mas, pelo amor de Deus, por que trazer TUDO que existia antigamente?!
Olha, me acompanha: Não faz sentido algum ter um “zumbi” que precisa levar muito tiro na cabeça pra morrer SE VOCÊ VAI TER MUNIÇÃO SUFICIENTE PRA MATÁ-LO. Qual a lógica do zumbi causar um dano absurdo no personagem SE O PERSONAGEM VAI TER COM ELE ITEM DE CURA O SUFICIENTE PRA NÃO MORRER?!

E por que POR QUE os chefões precisam ter quatro bilhões de pontos de vida? Meia hora (!!!) pra matar um deles, sem economizar um segundo na escopeta e no lança-chamas. Encheu o saco muito rápido. Imagina a mecânica do jogo: Ao invés de estratégia e prática, tudo se resumiu a um chefão com barra de energia gigante, IGUAL UM CHEFÃO DE RPG MAL FEITO. A tensão deixa de ser por medo do que vai acontecer ou da atenção ao que você tá fazendo, acaba sendo medo de precisar fazer tudo aquilo de novo caso o chefão morra.

E, bem, pra eu conseguir ficar de saco cheio em jogo de terror, tem que ser uma pisada na bola bem grande. Eu tava tremendo na hora que o download terminou.

Era de empolgação, juro.

Pulo Duplo é a coluna semanal do Rafero, sobre as coisas que só os jogos trazem para nossa vida.

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