Breath of Fire 4 e o Sétimo Hóspede Maldito

Eu nunca tive um computador de última geração. Também nunca estive “a par” com a tecnologia de jogos, no sentido de não ter o videogame atual. Eu jogava no Mega Drive enquanto jogavam Final Fantasy 8 e tive um GameCube quando Playstation 3 estava no auge. Hoje as coisas se mantém mais ou menos da mesma forma. Então, quando esses tempos bateu uma vontade gigante de jogar um “jogo de exploração”, não pude pegar Demon Souls, nem Dark Souls ou BloodBorne. Se a vontade era só explorar, eu podia ir atrás de Dear Esther ou Everybody’s Gone to the Rapture,

Owlboy e a Sociologia

Owlboy é bom pra cacete. Até semana que vem, não esqueçam de curtir e se inscrev

KOF e Caminhadas na Praia

Eu nunca fui muito bom em jogos de luta (ou jogos em geral). Meus amigos sempre jogaram muito e muito bem, fazendo várias maratonas de jogatina que eu, normalmente, não participava. Ansioso por tomar parte nas atividades, eu acabava pesquisando em casa sobre o jogo, como se isso fosse, de alguma forma, me fazer jogar bem. É bem patético, eu sei. Mas nessas pesquisas eu acabei descobrindo que os criadores dos jogos colocavam muitos detalhes que, quase sempre, não eram percebidos. Coisas como:

Septerra Core e Reed Richards

PuloDuplo09Z

Septerra Core… Ê nostalgia.

Joguei essa pérola há mais tempo do que eu gostaria de admitir, na saudosa época de CD Expert. E era sensacional: Uma protagonista diferente, companheiros cheios de personalidade, história envolvente e combates desafiadores. Somando tudo isso à sensação de urgência causada pelos insights dos vilões, era muito difícil de largar.

Pelo menos era isso que eu lembrava.

– Coloca mar mei metro de prosa aí, fio.

Eu não cometi o monstruoso erro de revisitar algo importante do meu passado. Já estraguei muitos filmes, HQ’s e jogos assim, mas dessa vez eu fui sagaz o suficiente. O meu erro foi buscar na memória as coisas do jogo pra poder falar aqui e acabar lembrando o que deveria continuar esquecido.

Septerra Core sofre de uma praga que assolava jogos antigos. Sua trama é relativamente curta e, para aumentar o tempo de jogo e a experiência como um todo, os programadores capricharam nos tamanhos dos mapas e na quantidade de inimigos. Hum… Talvez isso não seja uma praga tão antiga assim…

balthier

Vamos começar do começo. O jogo se passa em um mundo composto por sete camadas, chamadas Shells, que orbitam ao redor do núcleo do planeta, como se fossem placas tectônicas flutuantes. Conseguem imaginar? Ok. Como seria de se esperar, os habitantes do núcleo superior, Shell 1, se acham melhores que os habitantes das outras camadas. Quem mais sofre com isso é a Shell 2, que recebe diariamente todo o lixo e sucata da camada acima. E a descarga também. No jogo ninguém fala sobre isso, mas quem leu Alita Battle Angel sabe que é assim que funciona.

E a protagonista do jogo, a corajosa e bondosa (claro) Maya, vem dessa Shell, tendo aprendido desde cedo a se virar sozinha e aproveitar as coisas que encontra nessas sucatas. Em um certo dia, ela descobre quem foi o responsável por tê-la deixado órfã, junto de muitas outras crianças, e parte em busca de vingança, ignorando o fato do assassino ser um membro da casta superior (eles chamam a si mesmos de “Escolhidos”). Nessa busca, ela se vê inserida num complô que envolve o mundo todo, pois este assassino visa encontrar a “Chave” que salvará o mundo da destruição, acreditando que ele é o Salvador descrito na profecia. O que, podemos imaginar, está incorreto.

Aventura! Exploração! Romance! Heroísmo! Combates!

E mais combates! E muitos combates! Rapaz, mas muitos combates!

Again, and again and again

(Calma aí que agora eu tô com a música na cabeça)

Não há na Terra, este planeta maravilhoso, pessoa ou palavras na pedra que me façam acreditar que não existe solução melhor pra aumentar um jogo do que tacar combate goela abaixo do jogador.

Os mapas de Septerra são muito, muito gigantes. E apesar de não existirem encontros aleatórios (uma vez derrotados, os inimigos só aparecem de novo se você trocar de tela), chega uma hora que você não aguenta mais andar pra lá e pra cá. E é naquele esquema:

  • Vá ao ponto A, encontre uma chave;
  • Use-a no ponto B, para abaixar uma alavanca;
  • De volta ao ponto A, uma porta se abriu para que você consiga um pandeiro C;
  • Esse pandeiro C faz com que a plataforma do ponto B se erga, para que você consiga chegar até a Saracutyiara e pedir para que ela dê-lhe a tintura D, que é o que você precisa para se passar por escrava, entrar na nave do vilão e procurar o coala A¹, pra poder ir até o bambuzal B¹…
- Espera. A gente veio fazer o quê mesmo?

– Espera. A gente veio fazer o quê mesmo?

O sistema de combate nem é tão entediante assim. É um esquema variante daquelas “barras de ação”: você pode esperar mais tempo, dando mais oportunidades de ataque aos inimigos, em troca de um ataque mais forte. As magias são feitas ao se combinar cartas de tarô, que representam as lendas e herois da mitologia do mundo. Alguns de seus companheiros não se dão bem um com o outro, podendo acabar se atacando durante combates, caso você os tenha juntado. E existem os passarinhos.

Mas nada disso explica como eu aguentei tanta enrolação. Mas explica porquê o estúdio responsável fechou as portas logo em seguida. Eles até tinham outro jogo em vista e uma “prequência” pra Septerra, contando como era o mundo na época daquelas lendas e herois das cartas, mas não vingou.

E por falar em vingança…

Lost!

Eu não entendi nada do final! Não vou contar, porque vai que algum maluco resolve experimentar (e até porque tá seis dólares no GOG) e também pode ter sido porque eu não sabia quase nada de inglês na época. Talvez o final tenha sido genial. Vai que, né.

O ponto é que o jogo era legal e tinha ótimas sacadas. Foi um dos primeiros RPG’s que joguei e gostei muito da experiência. Ele tinha diálogos dublados, conflitos internos, uma trama quase adulta sobre preconceito e o mal da soberba. Mas pecou fortemente pela tática safada de prolongamento, que a gente ainda vê em tantos lugares hoje em dia.

Sem piadinha pra terminar hoje, porque eu realmente gostava do jogo. É uma pena porque provavelmente pediram aos criadores pra dar essa esticada toda, quando viram que a história terminaria rápido demais para os padrões deles.

E talvez a culpa seja sua. É isso mesmo: sua. Alguma vez na sua vida você já reclamou de algo parecido com “Hora jogo/valor pago”? Se sim, shame on you.

Se não, senta aqui perto da fogueira junto comigo. Vamos tocar blues e lamentar, mesmo que você nem saiba o que é CD Expert.

E não vou nem te perguntar sobre Digerati…

Pulo Duplo é uma coluna semanal, comandada pelo Rafero, e trata sobre as coisas que só os Games trazem para nossa vida.

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  • Pingback: 6 Maluquices de RPG’s Eletrônicos » Ghadernal()

  • Jackson Dutra

    Hum…

    Sobre Septera Cora, realmente não conheço nada além do nome…
    Já das mecânicas safadas de alongamento do tempo de jogo… Putz….

    Esse é um mal que vemos muito por todos os lados e o mais engraçado é que cada hora que a tecnologia evolui e novas ferramentas (pacths, DLCs, etc) aparecem eu penso que sofreremos menos com isso, mas que nada… assim como toda ferramente essas também são deturpadas e usadas contra nós.

    (Vou cortar aqui toda a parte que falo o quão ruim os DLCs estão sendo usados e essas cosias)

    Uma esperança , e que tem me dado muitas alegrias, são os Jogos Indie, que (em tese) não têm as obrigações dos jogos AAA a cumprir conseguem dosar bem todos os aspectos do jogo sem errar na mão.

    • Pois é! Que nem você disse, as experimentações dos Indies parecem que vão mudar as coisas e enchem de esperança, mas aí os AAA continuam do mesmo jeito rs